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【遊玩心得】《HELLDIVERS》 〈地獄戰兵〉



《HELLDIVERS》
〈地獄戰兵〉





[目前遊戲版本包含中文版]



  西元2084年,一場人類與已知的智慧群體,彼此攻伐長達四十年的銀河系戰爭,即將在此劃下終點。
  人類橫越了銀河並且在那遼闊的星系上發現了許多璀璨的新事物,以及更大規模的衝突與毀滅,那是一場關乎人類的生存戰役。

  地獄戰兵,是戰爭精英也是生存鬥士,是軍隊的象徵也是勝利的旗手。


四人一組的特遣先鋒,將深入敵陣直取敵心。

  本作以其簡潔俐落的方式表現出一款剽悍、強硬的遊玩體驗。
  深入一場場穿越戰地的強行作戰,面對的是永不休止的邪惡大軍,在那裏能依靠的只有你與你的弟兄。


  拿出實力與信賴,掌握默契與戰術的力量。不論前方等待的是甚麼,提起槍桿,呼叫戰略,抬起雙腿,迎向勝利的旗幟吧。



  對於第一次遊玩本作的玩家而言,進入新手訓練場是一條快速且輕便的做法。
  直接進行遊戲主體,將會沒有指導方針可供參照。

  為了加快瞭解遊戲進行的步伐,也體恤其他已經身經百戰的鬥士們,加入訓練場完成一場基礎認知,能幫助新兵如何生存在殘酷的戰場上。
※擊倒恢復、射擊、投擲手雷、臥倒、戰略配備以及模擬任務

  遊戲進行方式相當直線。在銀河星圖上接取所想要的任務,進入噴射艙啟動任務,抵達關卡地圖依序完成任務所指定條件,而後進行最後的撤離行動。
  至此完成一場任務的流程與獲取經驗及報酬。


  切記,在關卡中的敵人數量沒有上限,但是玩家的子彈與生命是有限的,請好好把握珍惜。

  連線遊戲局面會以一場戰役做為標記,這戰役將橫跨真實時間數週不等,而戰役的結束則以“地球遭到攻陷”以及“攻陷三大敵方勢力母星”這兩種方向做收場。
  一局戰役完成後會重啟新的戰役局面,周而復始。

  在戰役之下,擁有三個敵對勢力,分別為生化人、蟲族、光能者,這三種敵對勢力。
  而選取任務則分別向這三個勢力所對抗的區塊中選取衝突的星系,內容擁有不同難易度下所出現的行星與該行星的執行任務。

  行星又分為沙漠、森林與凍原這三類。
  任務的難易度從一階的“公園散步”到十二階的“絕地任務”,其難易度影響關卡任務內的細項指定條件,以及敵方兵種單位的各種威脅程度與能力。



  論述本作的核心,在於多人遊玩之下的默契合作,趣味、驚奇與不可預測的特質。

  玩家們不僅得熟悉操作,默契的連結更是著重之處。


  優秀的隊伍從觀察任務地圖到制定任務流程、方針,都能有一套自定的主意與合作分配要職的協調。
  不足的隊伍,可能移動行進上拌手絆腳,功擊的火線不足或是威脅性薄弱,攜帶的“戰略配備”無法與隊伍方針有效搭配,以及沒有統一的指揮與合作概念,在一盤散沙的狀況下被敵軍吞入虎口。

  在遊戲的戰鬥上,玩家會很快速的認知到這款作品的獨特之處。所有的攻擊都具有判定力,包含隊友的火線射擊,也會擊殺隊友玩家。
  講求傷害判定的擴充上,本作幾乎已不留餘地的概念,將任何可能傷害主角的威脅都成立,如降落的噴射艙,隊友的射擊與手榴彈,任務的絕地彈以及各式戰術配給所給予的強力武器。
  敵方會造成主角傷亡,我方也會。

  因此第一步要求隊伍的默契是一定的,沒有協調的戰力是凌亂且薄弱的。
  散亂的軍紀與射擊火線,代表著敵方輕而易舉的穿越封鎖線直撲而來。
  主角與敵方勢力之間的動態與區塊可說形成一種在腦中自定的領域,哪些是防守的安全區,哪些是抵禦的火網與防守區,以及被突破後該如何因應?
  還有隊友的援護射擊又得拿捏好技巧與時機,以免誤傷我方,都是一層又一層的問題與解答。


  三種敵方勢力也各具不同的特質。
  生化人擁有槍械與軍械等武裝力量,甚至兵種上各擁有榴彈兵與火焰兵等範圍兵種,其後的近戰特化兵與兵團更是展現他們的強攻特性,加上後期出沒的首領與裝甲坦克單位,缺乏反坦武裝的攻擊是顯得無力而脆弱的。

  光能者是一種本身肉體脆弱,但擁有高度科技與精神發展的星際種族。
  利用護盾、瞬間移動以及警戒哨兵、強襲機甲等單位組成的大軍,而他們的鬥士更是擁有狙擊與隱身能力的箇中高手。
  位於頂尖的大師,則擁有強大的追擊電能與擾亂神經的放射衝擊波(擊中後導致玩家方向操作顛倒)。

  蟲族正如其名,擁有數量與生物強韌的特性與鬥志,其兵種便是以更結實與無堅不摧的攻勢,來徹底碾碎玩家的陣線。
  蟲族自巡邏哨兵到戰鬥突擊兵,都擁有其數量上的威脅力,配合擾敵的螳螂(隱身、緩速黏液)。
  在一般的攻勢中有難纏的威脅性,而後出現重量級的坦克蟲,僅以衝鋒便能壓倒性的突破所有的防線使之棄守,更上級的坦克蟲甚至遮掩原先尾部的弱點,進化成移動城牆般碾碎一切。

  遊戲系統上,玩家會理解到敵方擁有所謂三階段的裝甲質,以及必須配合火力的提升來克制敵方的攻勢。
  從一般輕型裝甲,子彈皆能有效傷害,隨著中型裝甲上場,傷害開始銳減並且使敵方更能有效的貼近玩家造成傷害,這是使用遠程武器必須時時注意敵方是否進入威脅位置。
  重型裝甲則能有效抵免一般槍械子彈的傷害,且僅有反坦武器才能造成創傷。使之必須調配合宜的武器上場才能擊倒這類高度威脅的敵方單位,以免全軍覆沒。



  遊戲初部主要在於熟悉一個架構與流程,遊戲初期的任務量較少,不過任務的性質不變。
  時限守點、啟動機關、守衛佔領、護送物品、護送人員以及破壞據點與暗殺目標(後期也會設有擊殺敵方指定數量任務)。這就是依難度提升與關卡循序漸進下會逐步出現的任務。

  當這些任務變得眾多,要求條件配合地圖的地理位置變得更為重要。
  關卡任務共有三大環境與一項特殊領域。三大環境有叢林、荒漠與凍原,特殊領域會在限時任務的首都攻防戰中出現城市巷戰的區域地圖。

  叢林與荒漠是相較於動員而言較為無障礙的區域。叢林中植物叢生,視覺上擁有豐富且盎然的綠意生態。
  不一樣但類似的綠色植物,偶有水澤散佈在叢林之中,這些水澤會使角色在行進中陷入拖累的狀態(無法奔跑),不過水澤中也偶有彎曲的淺灘通路可行走。


  這些地圖皆有日夜的設計變化,這些日夜也會影響光影表現,人物啟動燈光的細節場景,照射在物體上拉長的陰影與轉移下影子的拉長縮短。
  這些細節展現出作品在各內容上的掌握與細緻度。

  荒漠則是一片曠野以及深邃的山溝與岩壁所構成場景的元素,其中也偶有小噴口的間歇泉地帶,零散的有如方格陣的地圖區塊。
  在荒漠中有著深谷阻礙玩家的行徑,這些深谷會在一不小心之間吞噬那些粗心大意的士兵,這裏沒有柵欄會拯救那些迷途之人,此外深谷之間偶有橫倒的巨木,在地圖上沒有標記但是仍能跨越而過。


  荒漠的山溝與岩壁勾勒出一條條僅有前後的通路,這些狹長的走道容易成為遭到伏擊與兩面受擊的死線。
  同時玩家因為火線障礙的影響容易產生阻礙甚至誤傷,這樣的地形與環境更加考驗隊伍的默契與心理。

  凍原,因為距離恆星過遠而導致星球終年冰凍。
  凍原上仍然有山溝、深谷與岩壁形成窒礙的地理環境,同時大範圍面積的雪地,會徹底限制人物的移動速度,幾乎僅有少數的岩地沒有厚雪覆蓋。
  一旦在雪地上與敵軍交戰,依賴移動來克制敵方攻勢逼近的手段變得相當無力,只能更講求攻擊的力道與準度。

  這三種地理環境,同時也會複合占領此星球的種族標記,使其觀察環境中偶有出現這些標記顯現著此地的主宰者。

  蟲族的蟲卵囊包偶發的出現在它所控管的星球環境中,而生化人則將他們的勢力武裝安排至他所佔據的行星之中,出現的碉堡、防空砲台等,形成隆隆機械聲傳播的區塊。
  光能者身為異種智慧體,擁有不一樣的文化與刻印,並且將這些獨特的記號刻劃在他們所掌控的行星地表上。
  此外特殊的標記、石碑與光能建築雖零散的分布著,但那些明顯且奇異的標記始終令人印象深刻。



  時限守點、啟動機關、守衛佔領、護送物品、護送人員以及破壞據點和暗殺目標。這些目標無脫於三大關鍵,守點、破壞與移動。
  守點之中的任務型式變化較多元,啟動機關算是最為快速的一項,僅需在機關上依序輸入指命令機關完全運作,啟動階段從兩段到四段都有,而指令的長度與複雜性也隨著段數增加而有增無減。


  時限守點則是保衛要點,此要點會有防禦值必須守衛到時限結束為止。此任務最為困難的點在於,該要點擁有全體任務中威脅性最高的困點,那就是吸引訊號。
  敵軍在地圖上移動會以視野與吸引訊號產生影響,玩家會因為駕駛某些載具而容易遭到發現,而吸引訊號則是會誘導敵方巡邏隊伍的自動逼近,使得玩家迫於進入全面的防守狀態。

  守衛佔領則是以計量條表現佔領程度,當此畫面區域內無敵兵時便會快速累積,而一旦進入交戰則會延緩累積的速度。
  所以得控制剷除敵方的力道,或者是利用誘導的方式讓敵方不容易接近此地區。


  護送類型的任務中,都會出現我方的碉堡,這就是護送的終點。碉堡不會進行火力防禦,所以類似於一項中立性質的我方建築。
  護送任務以人員與黑盒子兩種為主,人員會需要以指令進行跟隨的動作,在有威脅逼近的狀況下也可讓人員停下,暫待威脅解除。

  這些NPC的移動速度僅有玩家的步行速度,且一旦玩家奔跑過快使人員掉隊(脫離螢幕畫面範圍),便很有可能被擊殺。
  這一項任務中會有四名人員等待救援,在抵達任務地點前這些人員不會受到敵方任何的影響,且四名之中僅需要一名抵達護送終點的碉堡便算完成任務。

  黑盒子則是較為輕鬆的任務,提拿黑盒子的玩家會只能使用單手武器且移動速度變為步行。部分操作得先放置黑盒子後才能再度啟動。
  此外還有運送列車,會在軌道上出現列車目標,需護送於起點至終點的一段不短也不長的路程。


  破壞則是在地圖上會有敵方重要標的需要高破壞性功擊才能擊破。
  這類標的如蟲族的巢穴、生化人的對空火砲、光能者的信標,都需要強大的反坦武裝才能突破。
  同時玩家會在戰略配備上擁有一項名為絕地彈的額外呼叫可以啟動,這項高傷害炸彈會徹底剷除爆炸範圍內的一切事物,包含玩家們。

  暗殺則是在敵方之中出現一名標記且異常強大的目標。如敵方的首領,會需要玩家集中火力才能順利撂倒。

  這些任務也會因為對戰的種族關係而有小變更項目。
  如對蟲族會有石油鑽井平台,在生化人的任務之中,此項目則變換為宣傳塔台。



  玩家使用的武裝與戰略配備以及操作,用其簡單的風格打造精細且繁複的核心遊玩內容。


  玩家在裝備上擁有一套主要武器、隨身武器(不可更換)、手雷、重型武器與背包。
  其中前三項是任務出發預備中先行設定的,在任務中不可更換,而後兩者則是利用戰略配備呼叫下來,且只能攜帶一套不能自主換下(但能在有相同裝備可拿取下,提取交換)。

  在任務出發預備中,可先行選擇空降的地點,以及人物配給的主武器、特殊配備、四項戰略配備,因為有所限制所以得慎選並且與隊員做好溝通以補足互相欠缺的武裝與物品。
  例如彈藥補給可以交由一名玩家攜帶此戰略配備,減少其他玩家複數攜帶此戰略配備的空間,且將省卻的空間攜帶其他更為有效的武裝,如重型武器以及載人武裝(裝甲車與步行功擊機),空襲組與防禦組戰略配備。

  在戰略配備上,諸多都設有次數限制,促使玩家把握並且珍惜機會,如載人武裝雖擁有強大的生存力與攻擊火力,但彈藥耗盡便無用武之地。
  一般步兵的武裝仍能藉由彈藥補給來恢復續戰力,然而這些武裝則除了本身的耐久裝甲值外,彈藥耗盡便成為戰場的活靶與誘餌。(載人武裝比較起步兵被敵方視為更高的優先攻擊目標)

  在彈藥上,玩家會很快發現,遊戲內的彈藥不是以總彈藥數(子彈數)計算,而是以彈夾為計算方式。
  擺脫以往射擊類型遊戲在更換彈夾時,殘餘數都會重新收歸於總彈藥量當中的假設,而在本作中則是更以貼近現實交戰的基礎,沒有一點時間給玩家方便。

  彈夾的總攜帶數並不高,不過武器除了火藥擊發式的步槍與霰彈槍外,雷射聚能槍這類不同於火藥擊發的武器,它則是以累積熱能為調節手段。
  只要玩家精準的掌控射擊並且不引發過熱,雷射聚能槍便能持續性的作戰而不需要耗損彈夾,而它的彈夾則是當過熱出現時導致無法射擊時,才會需要更換彈夾重新恢復射擊功能。

  重武裝當中設有火焰噴射器以及榴彈槍等多樣高傷害與多功性能的武器,其中無反作用力砲(反坦射擊武器),則擁有一項別出心裁的設計,需要專屬的彈藥補給包補充。
  且武器與彈藥背包在同一名玩家裝備時可自行填充彈藥,此時卻相當的花費時間。
  如果武器與彈藥背包是分兩人攜帶,那麼負責補充彈藥的背包攜帶者,便能用極快的時間內完成更換彈藥的工作。

  這些的多玩家操作的機具,如載人用的步兵運兵車與步兵坦克,其乘載位置分為駕駛,左翼與右翼的機槍射擊手,砲台手這四個位置。
  可見身為駕駛便無法立即性的操作射擊武裝來擊破進逼的敵方,而駕駛砲台的砲手,卻因為車輛無法移動而得以堡壘的方式迎戰。

  然而當條件齊全時,一名駕駛與射擊手、砲手共同執行計畫,可見這輛坦克能擁有多少的衝刺力與破壞力橫掃敵軍!

  此外,遊戲內許多需要啟動的指令都以方向鍵的連續輸入作為信號,這一來提高了遊戲在操作這類手續上所擁有的更深入調控的感受,同時淡化那種一鍵完成的缺乏待入感。
  雖然一開始這種指令式確實帶來了操作上的些許不便,但是玩久了卻有種異於平常的獨特感與緊張、刺激感受。




「遊玩展示」



  在細節上本作用其許多細膩的功夫呈現這部作品的風貌、奇特與趣味。

  在文字內容之中也延伸涵蓋於故事背景與文化狀態。
  武器的設計說明獨立且顯著,個別事物的敘述也擁有主體、客觀與政治意涵的表達,十分引人好奇。
  遊戲內不時穿插著各種宣傳政令,以一種漸進式的方式呈現遊戲內的視野與意向。


  光線與陰影的呈現,環境事物的具體與細微的刻劃,槍械子彈與爆破的聲響,人員的叫喚以及機械運作的隆隆作響,在聲響上的掌握十分到位。

  整體遊戲系統也是獨出的環節,遊戲內系統的環節都在在引導玩家進入思考的領域。
  如敵方的無限數量,同時在地圖系統上也有雷達探測指引功能,以輔助玩家辨識敵方巡邏網絡。

  敵方並非一開始就是戰鬥態勢,多數時間敵方在地圖上移動的團體,都是巡邏哨兵等貧弱的單位,如能善加利用優先擊破與預先伏擊的特點,便能減少遭遇戰的狀況發生。
  而至於後期便會直接有重量級單位以及騷擾單位在地圖上巡邏,這時便無法依靠關鍵的一擊先行擊破,繞行避敵等策略也是考量玩家如何完成任務的方針之一。

  遊戲內可以選擇正面開戰,也能以巧妙帶控制的性質,逐一以減少遭遇戰的方式完成任務。
  各有不同的壓力存在,玩家各自的特性與喜好也會影響這四人隊伍將如何面對衝突與難題,並且奮勇迎擊。

  在最初所提的戰役主軸上,線上遊玩的玩家將被視為一個整體,一個對抗敵軍勢力的軍團。
  玩家得完成任務獲得任務點數並且貢獻給整體的攻勢,並且在衝突中慢慢的推升或是被壓制的狀況下移動戰爭的板塊。
  最終目的則是將敵對的三大勢力徹底剷除。

  以目前而言這部分主要設有排行板等標記方式,而系統上還較為單純向的協助玩家瞭解自己的功績與戰果,不過對於戰況的變動與推移又如何影響戰爭,其中較為具體的僅有某狀況下,星系首都會進入防禦戰,以及進攻至敵方母星時進行的攻略戰,其主體仍然大同小異。


  完成任務賺取功績,累積貢獻完成戰役。

  毫不拖泥帶水的戰爭進行曲,這就是獻給地獄戰兵的軍魂曲。


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※圖片來源:官方網站

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