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《死亡擱淺》聯繫第一步

小島出品,物流偉業




  死亡擱淺,在屬於生者的陸地與屬於亡者的海洋之間,存在著一片交界。如今,亡者擱淺困在這片交界中,被稱為“冥灘”的交界,催生著不同次元之間的碰觸、交融以及爆炸。
  生命誕生於第一次的爆炸,然而,下一次的爆炸卻會泯滅生命,我們將該何去何從?



  《死亡擱淺》帶來豐富的科幻假想與對當代社會的隱喻。在這個近未來的世界之中,“虛爆”催生的原爆點以及接踵而來的“時間雨”(對接觸物加速時間流逝)湮滅了許許多多的生命,也連帶的將未來推向末日。
  在這末日威脅之中,存在著不可理喻的怪物,稱為擱淺體的BT,以及隨之而來的虛爆。經歷現象的實證,倖存者躲避著時間雨的侵蝕,擱淺體的遊蕩與追捕,在荒野上建立與世隔絕的碉堡都市,人們足不出戶仰賴著那些膽敢在荒野上與時間雨競速,躲避擱淺體圍捕的物流快遞員。



  因為就算這個世界即將毀滅,生者仍然頑強地反抗,反抗著即將到來的命運以及漠視不前的目盲。
  在這樣瀕臨滅絕的倒數時刻,人們束手無策,僥倖並遵從著在這崩解分離下各自持有的信念。無論是攜手一同組織對抗,又或是全力逃往遠方直到世界的盡頭,他們都在試圖成就自己相信的存在。

  有一位總統相信,只有重新聯繫起所有人,橫跨大陸東西岸的連結,才有可能對抗末日。然而並不是所有人都這麼相信,這就是一個分崩離析世界的現況。

  至於主角山姆就是這麼樣的一位快遞員,他並不相信重建國家或是建立連結可以改變現實,至少他如此確信,不根除擱淺體,是不可能戰勝末日。




  《死亡擱淺》特殊於製作重心於沉浸感的流線表現,就如遊戲開場序章到循序漸進的系統導覽流程,就必須經歷一小時的故事劇情體驗。
  這點造就了與現今略有差別的故事體感。在多數遊戲著重更快速帶入並享受刺激體驗的開門見山遊玩歷程。
  《死亡擱淺》的慢活,讓它勢必需得罪速食遊玩文化的衝突,然而本作仍能替自己打造出截然不同地體驗美感,主要出自於細膩的呈現技巧以及拿捏觀賞意義與遊玩駕馭之間難以平衡的角力。

  在部分互動式電影,稱為遊戲式電影進入遊戲範疇後,小島製作的《死亡擱淺》更可稱為反轉這樣稱呼的“電影式遊戲”體驗,將電影的鏡頭與演出納入遊戲的故事表現上。
  雖然不及於另一個類別在互動式電影的趣味性以及表達操作性,而在本作中則是讓一款動作遊戲的劇情表現,恰如電影視覺感受般納入豐厚的素材與意義表達上,讓這位製作人更有著電影導演執鏡與敘事的獨到魅力。




  《死亡擱淺》的遊玩重頭戲,則是排在進入下一張地圖,故事第三章以至第八章,這循序漸進的章節也將逐步開放載具,器具與據點,以及擴張連線的地圖區域。
  這並不代表地圖處於封鎖狀態,而是在第三章開始便有一個幅員遼闊的世界等著探索前進,但是為了獲得資源、中繼站與新工具,延著故事流程開放的故事內容與遊玩功能,將逐一備齊這款作品令人驚艷的遊玩內容。



  這款作品的獨到之處,便是建設成就以及標榜的聯繫情感。這部分在其他遊戲中被下放序列的遊戲表現,則成為了這款作品最令人賞析的情感重點。
  一封封的郵件與資料,拓展著遊戲玩家對世界背景觀、態勢與旁支故事的敘述與書寫,而且豐富程度有目共睹,但更重要的便是這些成果是藉由玩家一步一腳印拓荒而成的事物結晶。

  遊戲著重於運送物品來建立連結,從彼此互通有無的資源互補,到某時刻急迫需要的醫療救助等事物,打破那原本固步自封的態度與認知,從而搭建起信任與友誼的橋梁。
  也正如主角服務的組織,他們的使命便是連結起這個失散分離的國度,讓需要幫助者得到救援,讓力量得以牢固,讓信念得以堅定,讓未來不在破碎。


  藉著主角的雙腳踏上這片荒野,體會到這個世界原本的模樣與那處處險阻與遙遠的路途。
  然而更有趣的則是發生在之後,玩家能夠在獲取的新資源與工具幫助下,更加通行順利與逐步克服阻礙並穿越這片原先難以駕馭與征服的世界。
  這就是這款遊戲一步步讓玩家感覺到自己成長並擁有自信的手段。

  藉由搭建起橋梁,征服桀傲不遜的世界,體驗這個世界如何從蠻荒步向繁榮與富足的可能性。這由玩家一手打造,這難道不讓人驚喜且雀躍嗎?




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